主物质界的恶魔

作为无底深渊的原住民,大多数恶魔永远被囚禁在这里。除了无底深渊固有的恐惧外,大多数恶魔都被更强大的恶魔奴役和折磨。他们唯一的宽慰就是折磨其他“人”——次等恶魔,或是可供战斗和折磨的深渊访客。

以上的前提是,他们没能找路出逃。

极少有恶魔有能力离开无底深渊。讽刺的是,拥有该能力的恶魔离开无底深渊的理由往往是最少的。他们是原属位面的强者,统治着其他恶魔。除非他们受到无底深渊的召唤向其他位面散布混乱,否则这些恶魔会专注于维持对抗竞争对手的力量,而不是在多元宇宙里找麻烦。

对我们来说不幸的是,无底深渊渴望着腐化其他位面,扩张到自身边缘之外。许多没有足以将自身送到其他位面的恶魔会回应在邪恶的目的中寻求恶魔援助者的召唤。

 

到这里(或那里)

即使那些恶魔不能把自己传送出无底深渊,将他们的魔念施加在主物质位面上的机会也确实存在。当然,每个恶魔都有自身的局限性,但恶魔会把散布邪恶和腐化的机会抓在手里,攥紧自己的双手。

呼唤

呼唤法术和仪式能将恶魔呼唤到主物质界。一名强大的施法者可以利用异界之门将一只恶魔抓出无底深渊,带入主物质界,使之没有抵抗之机。异界之门通常能帮助施法者在恶魔离开无底深渊时控制它,但恶魔一直把欺骗和背叛看作生命的一部分。一个粗心的或野心过剩的施法者会发现恶魔极快地脱离控制而无法应对,结果是一只恶魔获得了自由。

较弱的施法者(通常是恶魔的邪教徒)依靠繁复的仪式,上古邪器,和活祭智慧生物呼唤恶魔为之服务。这些施法者很少具有控制所呼唤恶魔的必要力量,大多数恶魔会捉弄那些使他们进入主物质界的人。如果这些傻瓜要求恶魔去以任何方式做它想做的事(例如杀戮,伤害,破坏或腐化),它会去做。然而它一旦开始无聊,就会开始试图独自行动,并背叛它的主人。

呼唤vs召唤

注意呼唤和召唤的不同。召唤怪物会将一个恶魔暂时带出无底深渊强迫它服务,但它需要一个呼唤效果,例如异界之门,才能使恶魔永久存在于另一位面。当召唤法术消失时,被召唤的恶魔会毫发无伤地回到无底深渊,无论它或施法者采取如何努力挽留。一道解除魔法或类似的效果也能提早把恶魔遣回。一道呼唤恶魔的法术或仪式会把恶魔永远带出无底深渊。只有一道更强大的法术,例如放逐术才能将恶魔遣回无底深渊。

恶魔传送门

 如同《城主指南》和《位面手册》中所言,整个多元宇宙的各个位面间存在传送门和“裂隙”。有时,无底深渊会在自身和另一位面(通常是主物质位面)之间打开一道传送门,使得无底深渊住民得以脱逃。逃跑的恶魔会立即开始寻找活动地和恐吓杀戮的目标。

通常,这些恶魔传送门会出现在有极其罪恶的行为,毁灭或天灾(自然或魔法所致)的地方,或是在某些隐蔽的地方,那里使邪恶得以滋生和壮大,例如下列地点:

·地下洞穴

·刑讯室

·人类或其他智慧生物活祭场所

·战场

·雪崩频发处的山洞

·地震造成的裂谷

·活火山

·被弃置的村落或大宅

·密林深处

·墓穴

上古邪器的使用,可怕的活祭仪式,近旁善良和秩序根基的毁灭都在无底深渊的战略之中。无论邪恶存在于何处,无底深渊都会发现它并送出自己的子民。一旦穿过恶魔传送门,恶魔和其他生物就会尽自身所能展示无底深渊的法则。通常恶魔传送门会在“探路军”背后关闭,此后必须完成某项特定的任务方能再次开启。

对急于赶走这些生物的冒险者来说幸运的是,主物质界的恶魔传送门与无底深渊之间至多有些脆弱的联结。通常传过传送门的恶魔的死亡和被放逐会导致传送门关闭。净化该区域可使传送门不能被再次改变。

不幸的是,恶魔们为再次开启传送门(或使之保持开启)而奋斗,他们通常采取措施避免它随后的关闭。许多渴求力量的凡人在仪式中帮助他们,这加强了该地的混乱与邪恶。一些人创造了强大的钥匙(以魔法物品的形式)并用他们使传送门保持开启。冒险者们只有找到钥匙并摧毁之才能关闭传送门。

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边栏:恶魔存在的表征

恶魔率直而野蛮,但会根据情况适当收敛。因此,定位恶魔传送门或是被恶魔腐化的地区通常很难。下面是一些被无底深渊接触的地区可能表现出的特点,但并非总是如此。

· 由生物器官建造的恶心建筑(例如用干硬的血肉建成的墙和地板)

· 混乱邪恶的灵魂(由恶魔带来或俘获的)萦绕不息

· 不合逻辑或不可思议的怪现象(例如,房子的内部比从外部看起来大,突然出现一座极其复杂的迷宫)。

· 奇异的天气,自然规律紊乱(盛夏飞雪,从无地震的地区发生强震)。

· 无人死亡的地方出现血迹(例如井中涌血或墙壁渗血)。

· 牲畜暴毙,庄稼无故枯萎。

· 魔法物品反常(魔杖表现出异常的效果,例如一支魔法飞弹魔杖射出病态的绿色飞弹而不是正常的亮蓝色)。

· 守序和善良阵营的生物开始妄想,多疑,感到心烦意乱,甚至无故生病。

· 混乱和邪恶的生物大批涌入该地区(有些受恶魔的唆使,其他的仅仅是受到了邪恶和混乱的吸引)。

· 中立生物变得好斗(甚至可能变为狂暴生物)。

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说明:
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恶生恶,新门向深渊敞开。

恶魔角色

恶魔是混乱与邪恶的代言人,很容易成为游戏角色。他们倾向暴力,又能以各种方式引发毁灭。在冒险中他们有时扮演独行的野兽,有时是为奴仆戴枷的奴隶主,甚至是冒险高潮中几乎坚不可摧的存在。恶魔适合扮演的角色范围极大,在冒险中多加利用他们的智慧和多种多样的力量即可成功。

 进行与恶魔有关的战斗或冒险并不容易。下列角色—可以使你游戏中的“恶魔观”更加清晰。利用下述职业可创建恶魔遭遇战和冒险角色,但不需拘泥于此。

这部分对不同恶魔职业的说明可以用来创建遭遇战,一些角色非常适于肉搏,详细地描述了恶魔在遭遇战中的不同表现。而其他角色则倾向于冒险。范例中的特定恶魔是为了表现恶魔如何成为多样化的角色。事实上,没有任何一场恶魔遭遇战会像灌饼干模子那样简单。

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边栏:帷幕之后:战力vs趣味(P12

任何合格的DM都可以坐下来把一场与一只恶魔的遭遇变成令人不安的危险战斗,但此节描述的战斗强调趣味多过战力。如果你翻看《怪物图鉴》,你就会看到证明一只巴洛炎魔有多棘手的数据。但如果某位DM致力于让每一场战斗都尽可能地棘手,那游戏的乐趣有时就会溜走。恶魔会聪明地战斗,但他们毕竟是混乱的造物。恶魔的角色可以让DM创造多种不同风格的遭遇——场场引人,场场要命,(如果一切顺利)场场充满趣味。

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刺客(Assassin

刺客的刀刃永远刺在敌人的心脏上。找到目标,干掉他——这就是恶魔刺客的信条。恶魔刺客行动隐秘,善于耍花招。混乱是他们的披风,残酷为护甲。

这里提到的“刺客”指的是特定的恶魔角色,并非同名进阶职业。但恶魔刺客通常有一个或更多的刺客等级。

所有恶魔都是杀戮者,但这些刺客对杀戮的狂热已达到了崭新的高度。对大多数恶魔来说,杀戮象征着毁灭的高潮。许多恶魔喜欢缓慢地折磨目标,以创造更大的痛苦。但刺客并非如此。刺客出手时唯一的念头就是死。如果死能引发混乱的痛苦,那固然好,但杀死目标总是首要目的。

恶魔刺客往往为非恶魔的生物,甚至是非混乱的雇主服务。大多数恶魔的杀戮是出于自身原因——无聊。相反,刺客不会从缓慢的死亡和毁灭中得到奖赏——速战速决,一遍又一遍。

一个典型的恶魔通常只有一个任务(杀戮),因此刺客和他们的兄弟有所不同。刺客和雇佣杀手大多利用隐秘和狡诈的行动刺杀防守相对薄弱的目标。他们可以潜到最佳位置,使得刺杀最具效果。他们喜爱使鲜血飞溅在所有人面前,享受受害者恐惧的表情和旁人的无助。

对满地都是的非混乱生物来说,有个好消息。没有多少恶魔被训练成为刺客。恶魔的特性和能力使他们极具刺客天分,但放纵的本性通常会大大减缓他们在这条路上前行的脚步。

可能出现的刺客

下面有几个范例,展示一些种类的恶魔有多适合刺客这一角色。

典型的刺客

有趣的刺客

不太可能成为刺客

巴布魔

箭魔(MM3 

铁骑魔(armanite

血魔(blood fiend,FF

巴格魔(bar-lgura*

巨牛魔(goristro*

喀嘶魔(chasme*

狡诈魔(jovok,MM2

狂战魔

暗杀魔(kelvezu,MM2 

六臂蛇魔

原魔(mane*

迷诱魔

嗜尸魔(maurezhi,FF

判魂魔

那霸魔(nabassu

夸塞魔

巨颅魔*

蜡融妖*

魅魔

 

*详细数据见于本书第二章

刺客战斗

恶魔刺客可以在玩家角色(特别是孤身一人)手忙脚乱时开始战斗。恶魔的主人通常会派出另一支军队分散玩家的注意,让恶魔刺客准备好刺杀某一特定目标。在一场遭遇中,一个恶魔刺客可能使用下列战术:

突袭轮——接近:移动到恰当的位置,确定你的目标。(这可能发生在一场已经开始的战斗最激烈的时候。)如果你有能使你难以被发现的能力,现在用掉它们。你的“盟友”有自己的事情要做,它们可能根本不知道你在附近,所以不要暴露自己。如果可以的话,从令人意想不到的方向接近。

范例(巴布魔刺客):利用你优秀的躲藏和潜行能力(对于挑战等级6的生物来说,这两项技能上都有+19的等级)潜伏在阴影里,在小队附近向目标靠近。如果你不确定哪一个是你的目标,你可以利用聆听(+19)从小队中听出一些线索。也要使用隐形,以防附近有什么额外的敌人。观察可以帮助你接近目标的战斗地点。有哪个玩家角色离开了治疗范围吗?有哪个离开了其他人的视野吗?这都对你有利。

 第一轮——制造混乱:记住,你是个恶魔!只要你能增加战斗的混乱程度,你就更容易接近目标。这种战术中可能包含在隐藏中使用类法术能力,或是触发预先设置的陷阱。不用担心你的“盟友”是否会受伤或有麻烦,他们可能根本不知道你在这儿。不管怎么说,你担心什么呢?只要你能完成任务,你的主人就会高兴。

范例(巴布魔刺客):如果你已经选好了战场——例如一个黑暗的洞穴或地下城的房间——你也许要触发一些事先布置好的陷阱。利用落石陷阱和陷坑陷阱打散小队非常有效。如果你事前没有准备,你应该使用黑暗术能力扰乱目标的伙伴,但要注意使用的时机和方法。在黑暗中,你可以包围所有的角色,也可以用这项能力误导敌人。在战场的远处打散小队(很可能是半数的角色)会使他们误认为威胁来自于别处。同时,继续隐秘行动,接近你的目标。记住,你不能对一个隐藏的敌人使用偷袭,黑暗术同样对你有效(无视你的黑暗视觉能力)。

 第二轮——削弱他们:如果你有任何远程攻击手段,特别是不会把注意力吸引到你的方向的,现在用掉它们。最理想的是,继续将他们的注意力从你的方向转移到战场的其他部分。你也许想要在这时伤害治疗者和施法者,因为他们在你接下来的袭击中能更好地从远处对抗。如果你没有有效的远程攻击,继续靠近。

范例(巴布魔刺客):这是用你最有效的能力之一开始进攻的大好机会:对目标使用解除魔法。如果你确定敌人没有使用保护性魔法,那就尝试用这项能力压制魔法物品(例如护甲)。这项类法术能力会削弱你的目标,而他不会知道施法者位于何处。但无论如何这都会使他变得警觉,所以,准备进攻。

除了解除魔法战术之外,另一种战术就是召唤另一个巴布魔(也许他正在战场的另一头——正好能将他召唤过来)。在你不想把自己暴露在敌人面前的节骨眼上,多一副利爪总是受人欢迎的。

第三轮——进攻:从掩体后一跃而起攻击目标。如果你有移动和多重攻击的能力,尽管使用。尽可能多地造成伤害。如果你的目标恰好有一身令你诧异的精良装备,你可能会立即结束战斗。但你更可能拼尽全力继续下一轮战斗。

范例(巴布魔刺客):从掩体后一跃而起,对你惊讶的目标使用偷袭能力。这是一种狡猾的战术。你应该在成功躲藏后或在黑暗中发动攻击。如果你的“盟友”们此时还在让目标分心,你可能会获得夹击加值。

因为你可以造成偷袭伤害,命中要害是十分重要的。但如果可能的话,还是要尽量使用猛力攻击专长。你已经有使用解除魔法和试探目标的机会了,所以你应该很明白战斗的种种可能性。如果你认为在此战中牺牲基础攻击加值来换取伤害值得的话,就如此做。

第四轮——迅速决断:你的袭击效果如何?你的目标被这此突袭弄得手足无措了吗?或是你的计划全盘打了水漂,现在你独自一人身处敌群之中?如果是后者,你可能要再次改变战术,做一件没有哪只恶魔会在大败之前做出的决定——撤退,重新谋划。但你到底是只恶魔,所以,好好利用混乱这一武器。强大的类法术能力能帮助你在这样的战斗中制造更多的混乱,但在和一整队人物长时间短兵相接时就不太管用了。你在这里是为了执行任务,所以,确保你尽量完成了它。

范例(巴布魔刺客):你的目标还活着。如果你对他造成了较重的伤害,就盯住他。你的护身黏液可以损坏敌人的武器。如果一切顺利,他们也不会立即朝你涌过来。如果你幸运地夹击了你的目标,就尽力再次夹击他。你每轮有三次攻击,如果这三次都构成夹击,那就是三次偷袭伤害。你的目标不可能活下来。

 第五轮及以后——刺客不是饿狼:因为你花费了前几轮进行伏击准备,可能进入第五轮时目标还活着。别垂头丧气的,但也别犯傻。如果你让目标的朋友们有机会朝你涌过来,那就没救了。运用你的移动能力接近目标以便继续攻击,或是移动到安全的位置。如同第四轮中所述的,你来这里不是为了制造灭团——你是来干掉某个特定人物的。干掉他,然后离开,或者,至少是为将来的某场战斗做准备。

范例(巴布魔刺客):如果你认为这一轮还不能干掉目标,你就该考虑使用高等传送术撤退到附近的什么地方了。如果可能,传送到你还能听到,甚至是看到你的目标的位置。你想要再次偷袭他,也许是等PC们处理掉剩下的敌人,从这次战斗中恢复的时候。如果你能在他们放松警惕时再次动手,可能依然能完成任务。用心灵感应能力窃听他们的计划,或是和你依然活着的“盟友”交流。他们也许会对你有所不满,但这些主人派来的杂兵依然怕你。

战役中的刺客

PC们到达一场冒险中的关键点 ——某个强大的敌人知道了他们的临近时,好的DM会让他的部下先发制人。恶魔刺客体现了其中一名部下的大手笔投入。因为很少有恶魔会有真正刺客的品质,所以这名部下一定是有过人的才能才雇佣到了一名或更多的这种令人不快的生物。一场安排完美的恶魔刺客遭遇会对PC构成挑战。让他们明白,他们的敌人并不只是坐在幕后,听任他们挫败自己的邪恶计划。

恶魔刺客遭遇也能引起新的冒险。也许一名不是恶魔刺客目标的角色会加入。如果PC们在一名NPC的陪同下(或是负责保护他),而这名NPC却被人刺杀,他们就会认为这是针对自己的。上述的恶魔刺客遭遇如果安排在PC们忽视了保护NPC时尤为恰当,恶魔刺客会悄无声息地到来,在他们还手之前迅速解决目标。冒险中的恶魔刺客不光会刺杀——他们是一个挑战,让PC们对自己的行动考虑得更周全。

恶魔刺客几乎不与其他恶魔合作,他们混乱的世界观并不契合。但纪律严明的恶魔军阀(Overlord)会雇佣他们,掌控者(Manipulator)可能会偶尔和恶魔刺客合作。腐化者(Corruptor)认为刺客的战术是浪费机会,而刺客则把腐化者的那套办法比作玩弄食物。刺客和战狂(Brute)合作得尤其不好。战狂倾向于增加战场周围额外的火力,而刺客偏爱潜在的骚扰和夹击。他们不喜欢彼此的战斗风格。战狂认为刺客过于谨慎(他们认为这与懦弱无异)。而刺客认为战狂是目光短浅的杂兵,永远不能认清独行的杀手所能引发的无尽的混乱。

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边栏:关于恶魔的六个真相(P13

恶魔的目的,策略和能力个个不同,但有一些特征是几乎所有恶魔共有的。

1恶魔很聪明。除了几个例外(其中最主要的就是怯魔),大多数恶魔的智力和感知都高出常人,更不用说那令人印象深刻的魅力了。

2恶魔的能力多出它们的需要。大多数恶魔都拥有超出一般战斗所需的超自然能力和特殊能力,而且许多能力都是“可以随意使用”的。例如,一只六臂蛇魔不需要在冒险者们从挂毯后突然出现时花六秒给它的长剑施放魔化武器。

3有一只恶魔的地方常常有更多的恶魔。是的,恶魔天性混乱又自私,但他们真的有所谓的社交……勉强算得上是一种社交。当一只孤独的狂战魔被困在主物质界时,它通常会从故乡召唤帮手。不能召唤其它恶魔的恶魔(特别是非塔那厘族的恶魔)通常更有团队意识,或是行事更远离恶魔的一贯风格。一只孤独的夸塞魔可能会在地城里飞来飞去找麻烦,但当恶作剧被冒险者们撞见时,它知道该往哪里跑。

4逃跑不仅是聪明的,还是有趣的。恶魔喜爱血流成河,但它们也热衷于痛苦和折磨。恶魔通常有许多种从过分危险的遭遇中逃脱的方法。事实上,拥有高等传送能力的判魂魔竟然还长着脚,这真是个奇迹。有时恶魔也会看到从胜负未明的战斗中撤退带来的更大的利益(至少是更多的乐趣)。但不用担心,它们总会回来的。

5恶魔是“身兼数职”的行家。极少有恶魔像一匹只会一种把戏的矮种马。几乎所有恶魔都有多种多样的技能和足够的邪恶狡诈,使得它们能善加利用任何一种情况。不可靠的仆人,不忠的心腹,反复无常的主人——一只恶魔可以充分适应这些角色,甚至能同时扮演。

6无底深渊呼唤着它们。最最重要的是,恶魔存在的意义是散布混乱和邪恶——无底深渊的本质。如果恶魔想要长时间留在主物质界,它们常常会去寻找或创造和它们的混沌家园类似的地点。恶魔希望打开通往无底深渊的传送门——不仅仅是为了寻求支援,也是为了让混乱和邪恶的影响遍布诸位面。

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战狂(Brute)

战狂的武器选择包括身体的蛮力和任何流露在外的力量。恶魔战狂用它最强的攻击开始每一场遭遇。它喜爱在肉搏战中穿行,品尝敌人的痛苦和恐惧。

每一个恶魔体内都有成为战狂的元素。恶魔喜欢展示力量,几乎从不畏惧短兵相接。但战狂的野蛮已经登上了全新的台阶,通过牺牲更安全、更确定的胜利来换取深入心髓的杀戮的快乐。

恶魔战狂总是为其他恶魔服务——不是为更强大的恶魔(也许是一名掌控者或军阀)就是一名强大的凡人召唤者。大多数召唤来的恶魔默认为战狂,因为这就是他们的临时主人所需要的。

尽管他们看起来头脑简单,但也不要轻视战狂的战术和智慧。记住,大多数恶魔都很聪明。即使是战狂也不会放弃这个优点以制造更多的直接伤害。当然,也有许多极好的恶魔战狂根本没有理解何为撤退的智力,但也不要认为“战狂=笨蛋”。是的,不管怎么说,他们很……直接,但这不代表他们很笨。尽管他们会战斗至死,但他们也只在战斗陷入白热化时这么干。

可能出现的战狂

下面有几个范例,展示一些种类的恶魔有多适合战狂这一角色。

典型的战狂

有趣的战狂

不太可能成为战狂

深渊开膛魔(MH)

迷诱魔

恶灵魔*

铁骑魔(armanite*

六臂蛇魔

睡梦魔*

猿魔*

嗜尸魔(maurezhiFF

摄魔 *

狩魔蛛

判魂魔

魅魔

布雷祖魔*

火焚魔(palretheeMM2

 

巨牛魔(goristro*

壮硕魔(Zovvut,MM2)

 

狂战魔

 

 

鲁特魔(rutterkin*

 

 

弗洛魔

 

 

*详细数据见于本书第二章

战狂战斗

单刀直入,竭尽全力。让血玷污你的利爪。这就是战狂的哲学。在遭遇中,恶魔战狂可能使用如下的战术。

突袭轮——变强:在战斗之前,用尽可能多的类法术能力和超自然能力增强你自己。如果你有一名主人或施法者盟友,让他们对你施展诸如牛之力量,猫之优雅,熊之坚韧之类的法术。像移位术或是能提升防御等级的法术也是不错的选择,因为你要吸引火力。增强你的伤害减免和法术抗力的法术也会有很大的帮助。

范例(判魂魔战狂):很幸运,你的邪恶灵光能力让你能更好地抵挡攻击。因为你可以随意施展这项类法术能力,你不用担心持续时间。只要在需要的时候重新施展就行了。

第一轮——开火:如果你有区域性伤害能力,或是任何远程攻击,现在使用它们来尽可能轰炸你的敌人。先跟着那些更弱小或装备更薄弱的目标。你不可能和他们白刃格斗,所以这是你唯一的攻击他们的机会。然后,移动到一个能接触到尽可能多的敌人的位置(即使这会让你放弃夹击)。就位之后,准备好对施法者或试图经过你的人进行借机攻击。最后,如果可以的话,找一个能威胁到所有神术施法者的位置。牧师,或者退一步,圣武士,会用治疗能力,“打击”(smite,应指破邪斩——译注),善良法术(例如圣洁灵光和圣光击)和放逐术给你创造最大的痛苦。

范例(判魂魔战狂):使用召雷术攻击你认为最难通过检定的一群敌人(例如重甲人物,牧师和奥术施法者等反射豁免通常低于平均值的人)。然后冲撞一个牧师或其它神术施法者。让尽可能多的敌人在你周围 15尺以内,如果他们想转移,就让他们受到借机攻击。最理想的情况是,你能移动到之前用远程攻击伤害过的那群敌人附近。

第二轮——专心攻击:在一个目标身上进行全回合攻击,恰当地使用猛力攻击专长或任何种类的“统御(rider)”攻击(例如震慑拳和精通擒抱)。可能的话,主攻团队中的牧师(或其他神术施法者)。同时尽力占据有利地形,以对其他施法者和想要帮助你的目标的人进行借机攻击。

范例(判魂魔战狂):如果你能攻击到一个牧师或者圣武士,用猛力攻击专长,减掉一半基础攻击加值加到伤害上,希望三次攻击(+13/+10/+10)至少能命中一次(在CR14 时,你得有不错的骰运,但伤害较高,所以抵消掉了)别担心,你丰富的塔那厘特性会让你活得足够长以至于能如此重复多轮,但不要过度重复。

第三轮——致命一击:这一轮,尽力解决掉你正在对抗的神术施法者。如果你的另一个敌人受了重伤,干掉他,让他离开战斗。如果附近没有敌人能一击解决,你也许想要进行一次借机攻击,然后盯住虚弱的目标。这一轮的战术不仅给你减少敌人数量的机会,也能打乱他们的战略部署。

范例(判魂魔战狂):重新评估战况,想想是否需要调整战术。如果可能,一击解决一个敌人,然后用顺势斩攻击另一个敌人。但如果你之前错过了最初的敌人(或没能对他造成足量的伤害),考虑使用邪光击,这可能会影响所有的敌人。你也可以继续全回合攻击,但这时你可能需要改去解决更弱或伤势更重的敌人,或者干脆停用猛力攻击。无论如何,尽可能对单一目标造成尽可能多的伤害。

第四轮——成败在此一举:作为一头恶魔,你可能有很多种类法术能力,现在就是展示第二种战斗方式的时候了。如果一切顺利,只要使用高伤害的区域性能力就行了,这有可能击倒另一个敌人并把伤害摊到其他敌人头上。然后,着手打击那些已经不太清醒的PC

如果战斗不顺,那就是打带跑的时候了。但如果你有撤出战斗的能力(例如高等传送术),你也不需要彻底逃走。你想留下受伤的PC,所以进行一次能让你开始撤退的攻击。

范例(判魂魔战狂):如果你还没有用掉邪光击,现在用掉它。如果需要撤退,邪光击就能给你撤退的机会,并给你再射击敌人几次的时间。你的终极目标是干掉你在第二轮开始攻击的圣武士(或战士),但不要顽固地敲一堵打不破的墙。

第五轮及以后——且战且退:如果战斗持续得如此之长,那现在就该使出所有的办法。任何每天一次的特殊伤害能力,狡猾的移动,或是其它伤害(不只是杀死而是伤害)PC的方法都可以。如果你还没有打倒最难缠的敌人,你可能不耐烦地想要随便杀掉一个,所以盯住看上去最弱的人物或是明显的治疗者,用你剩下的任何方法轰炸他。你一直偏好肉搏,但现在正是杀戮的高潮。等待,直到最后一刻。在你的hp低于10%时用高等传送术或其他方法逃跑。

范例(判魂魔战狂):作为一个判魂魔战狂,精通冲撞是你最后的逃跑法。当然,高等传送术能送走你,但精通冲撞可以让你带上一个。当轮到你动作时,冲撞一个目标(希望是撞下悬崖或撞进什么危险的地方,或者至少撞到不稳定的地形上)然后移动到开阔地。在随后的回合,你可以用召雷术攻击远处的目标,或用高等传送术逃跑。

战役中的战狂

战狂是不错的炮灰。一个单独的强大的战狂就可以组成一次BOSS战,但战狂也可以作为不那么重要的遭遇。强大的幕后黑手通常放出战狂四处横行霸道,杀人放火。通常,他们的行径是战斗的开端。战狂也会作为其他恶魔(通常是掌控者和军阀)的保镖。他们通常与刺客和腐化者相对立。

与战狂战斗

PC的角度来说,战狂展现了最基本的恶魔哲学(混乱,伤害和愤怒),他们本身就是最直接的遭遇战。但这不会让战胜战狂变得容易。为了从与致命的战狂的战斗中生还,PC应该使用如下战术。

狼群战术:通常,PC会排成一列,试图用非常模式化的方式杀敌,在保护最脆弱的队员的同时让重甲“坦克”吸引火力。战狂则将这视为用区域性攻击(如果有的话)轰炸全团后主攻一到两人的邀请。因此,应该包围战狂,迅速集火。这听起来很小儿科,但战狂比大多数其他恶魔都更能承受长时间肉搏。狼群战术可以让健壮的恶魔在切换战术之前就变成一具尸首,

运动战:战狂想要更紧一个强力的敌人,而你想要阻止他。运动战能逼迫战狂频繁移动,使他无法进行全回合攻击。这种战术会让战狂吃尽苦头,虽然这可能让恶魔转而使用强大的魔法攻击,但依然能摆脱战狂。

嘲讽:当你让战狂处于劣势时,激怒他,诱使他长时间处于战斗中,让他泄露出他所知道的主人的计划。再说一次,恶魔(通常)不笨,所以即使是战狂也会知道一些有价值的东西。在被嘲讽后,发怒的战狂会对他的敌人吼回来。

最后一条:在面对一个聪明得不正常,或狂得不要命的战狂时,要怀疑一下是否有召唤者。召唤来的恶魔不怕死,因为他知道他会毫发无伤地回到深渊,无论在召唤期间发生什么。在这种情况下,成功的解除魔法(或高等解除魔法)会立即结束遭遇。但,只要有召唤者存在,你就可能在冒险结束之前碰到许多,许多的战狂。

 

腐化者(Corruptor

权力常会诞生腐化,而恶魔热衷于腐化。无底深渊借腐化者之手得以延伸,使得凡人和主物质界与它的影像交缠。腐化者所醉心的不是明目张胆的破坏,而是慢性的腐败。

腐化者将无底深渊渐渐引入主物质界。它会用恩宠和自愿服务进行诱惑,但那混乱邪恶的天性使它远离了长期的协议。尽管恶魔素来以冲动著称,但作为不朽的生物,腐化者还是学会了观望一小段时间,并明白了眼下的一丁点耐性会在未来带来更多的混乱。

腐化者通常会在主物质界建立一块根据地。它们会找寻或是创造一座具有故乡位面特征的巢穴。腐化者不仅仅想要腐化活物。它们尽力将主物质界和一切其它位面变成无底深渊的映像或延伸。一座闹鬼的城堡,一口深不可测的井,一个藏在山中的迷宫似的洞穴——这些地方都可能成为腐化者的家园。

腐化者会主动行动,但他们会使用易容和附身(也是恶魔的终极武器)收集灵魂并为它们的主人改造环境。没有哪些服务无底深渊的恶魔能用看上去如此“不恶魔”的手段如此直接地服务于无底深渊的目的。

可能出现的腐化者

下面有几个范例,展示一些种类的恶魔有多适合腐化者这一角色。

典型的腐化者

有趣的腐化者

不太可能成为腐化者

迷诱魔

喀嘶魔(chasme)*

铁骑魔(armanite)*

睡梦魔*

恶灵魔*

巴布魔

角蝠魔(幼年)(nabassu

摄魔*

植卵魔*

魅魔

六臂蛇魔

原魔*

判魂魔

 

*详细数据见于本书第二章

腐化者的战术

作为腐化者,你可能会在任何……关系的开头和结尾面对战斗。你不是魔鬼,所以你不会用文字游戏和契约陷害你的目标。你会用强制的手段——主动提议,许诺,威胁,请求。你的目标总是掌控他人,让他们为你的目的服务,无论请愿还是不请愿。你通常不想杀掉敌人。你想让他乞求于你,但你不想杀掉他。

遴选目标:腐化者会因多个原因在主物质界建立根据地,但没有一个比获得主场优势更重要。用你自己根据地的了解引诱敌人,分割他们,单独面对每一个。你的奴仆,陷阱,甚至是地形都会使这容易异常。当你孤立了一名角色时,你就可以对他提出要求,威胁他,或是进行简短的对话。一些在这种情况下有用的技能是躲藏,潜行和解除装置。

植入腐败之种:当你孤立一个目标时,你可以使用多种不同策略中的一种来开始腐化你的新奴仆。

炫耀:让他们明白,任何试图击败你或拒绝你提出的“帮助”的人只会面临失败,恐惧和死亡。作为恶魔,你有凡人无法匹敌的特殊能力和抗性。在你目标的视线范围内杀掉无足轻重的牺牲品来表明你没在开玩笑。这种情况下有用的技能是唬骗,察言观色和威吓。

恐吓目标:魔鬼可能会以一副令人愉悦的外表出现,最棒的腐化者(例如魅魔)也能做到这一点。但你是一个倾向于武力的生物。在谈判中的某些时刻,你需要将混沌的恐惧植入目标的灵魂。让他明白他可能会获得恶魔的力量和各种能力,他应该会因恐惧而不敢忤逆你。展示你的能力会有帮助。用你相当的智慧来决定哪一种恐吓是必要的。此时有用的技能是威吓,交涉和察言观色。

谈判:一旦你孤立并已经让目标做足了准备,继续谈判。记住,诱惑某人为你服务的最佳方法就是让他感到自己能获得足够的回报。下面有几种能够达成这一目的的方法。

立刻提供好处:没有什么会比一些“免费试用”更能深化恶魔的谈判。其中一些可能是好的——另一些可能非常,非常糟。如果你感到你可以用对力量的许诺诱惑目标,就让他尝尝你所能提供的东西。如果他热衷于力量,混乱和邪恶,这可以推进谈判。如果并非如此,提供负面效果可能是值得的。展示你可以如何运用你所提供的力量毁灭无辜者(也许正是目标的一两个伙伴)。此时有用的技能是威吓,唬骗和察言观色。

满足目标的某些愿望:如果你的谈判是关于解脱那凡人生命的痛楚,那就很容易了。但有些腐化者会感到难以确定凡人会用灵魂和服务换取什么。在谈判之前,做一些准备。如果你想亲自服务,展示给那凡人一种简单的呼唤或召唤你的方式。你随后可以变动规则(也许是需要那人类进行牺牲或是其它的邪恶举动),你们的关系也随之加强。手中也要准备几件魔法物品。如果其中包含恶魔的诅咒或是邪恶的灵魂就更好了。此时有用的技能是交涉,察言观色和手上功夫。

战役中的腐化者

腐化者不仅仅会出现在某人家门口的阶梯上,主动送上一只盛着诸位面的银盘。恶魔腐化者会预先计划,通常会在下圈套前观察一个目标几周或几个月。有时,腐化者们会一起说服多个目标,也许是几个亲密的朋友。如果它们能同时唆使多个凡人(特别是当凡人们朝向相反的目的时),接踵而来的混乱会更加甜蜜。

另外,腐化者常常会依赖其它恶魔不常用的能力,例如附身。事实上,相比发现自己成为了恶魔腐化者的靶子,冒险者们更可能必须去避免一名腐化者控制某个人或是一整个社会或地区。

附身是腐化者强大的武器。不像其它恶魔,它们通常会用主动附身一个衰弱,绝望或是渴望力量的个体开始遭遇。通过提议作为一名驾驭者(rider)或暗语者(mutterer)(见P21恶魔附身),恶魔腐化者会给这个凡人一部分力量来换取和主物质界的微妙的联系。毫无疑问,它计划最终建立远远超出该凡人的控制范围,但它很少会预先告诉这凡人。

物品附身也是腐化者有力的工具。腐化者会附在一件无害(或危险)的物品上,在目标毫无察觉时观察他们。已知一些异常聪明的腐化者会附在魔法物品上(可能会伪装成智能武器或戒指),好骗的PC们通常会被它们的表面价值欺骗。

说明:
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当腐化者向凡人提议时,拒绝也许已经太晚了。

掌控者

一直在寻找一个机会,当爪子和尖牙行不通时,掌控者使用甜言蜜语和赐予。王座后的权利,窗帘里的身影,黑暗中的低语。直到它获得绝对的控制之前,掌控者往往喜欢作为二把手。

 

很少有恶魔是一位很好的掌控者,因为混乱不鼓励精心的谋划和良好的耐心。不过,仍有那些在这条路上做的很好的恶魔。

恶魔掌控者经常让它们的骄傲遵从它们的计划,经常伪装它们自身(无论是身体还是动机),并且让他人认为它操纵一切。虽然没有恶魔喜欢隐藏自己的力量,但是掌控者在等待机会时,经常尝试让其它恶魔或者凡人使用甚至滥用。掌控者提供力量、支持和建议,让它的“盟友”去冒险。当时机成熟。掌控者加入其中,经常指挥行动使事态到达一个比起它的支持者所预期的更加令人恐惧的方向。

这就是说, 掌控者依旧是恶魔,所以别期待他们有超常规的耐心以及精明。是的,和腐化者一样,他们是混乱邪恶的类别之中最聪明和最有耐心的,但也仅此而已了。恶魔更喜欢即时的满足,而许多计划者已然抛开了他们的阴谋而直接供给掌控者血液与灵魂。作为结果,大部分的掌控者都会亲自的直接参与混乱与毁灭的计划之中——不过他们会更少的参与用来在最终结果之前遮掩他们的本性与力量。

可能出现的掌控者

下面有几个范例,展示一些种类的恶魔有多适合掌控者这一角色。

典型的掌控者

有趣的掌控者

不太可能的掌控者

dybbuk* 

 babau

abyssal

lilitu*

chasme* 

 evisceratorMH

nabassu

glabrezu

balor

(juvenile)*

mane*

 bulezau*

succubus

marilith

 

 

rutterkin*

 

*详细数据见于本书第二章

 

掌控者的战斗策略

如非必要,掌控者恶魔不会亲自动手,而是躲在幕后操纵一切。他们会设法两边下注并最终成为胜者。与掌控者的互动很难用战斗的形式表达,可以根据下面的建议运行一个包含恶魔掌控者的故事。

示弱:盟友和敌人会把你当作没有威胁的对象并忽视你。当然,不能装得太过火,没人会和垃圾同盟,而是要表现出没有威胁的样子。然后你就可以在合适的时机倒向胜者方寻求庇护。这种遭遇中经常包含唬骗、察言观色和易容。

别太积极:让恶魔压制追求混乱的天性是很困难的,许多恶魔会在进入战斗后失控。然而掌控者并非如此,他们会避免在战斗中成影响,而是坐收渔利。在这里有用的技能是唬骗、交涉和躲藏。

借刀杀人:让其他人去打仗,尽可能让双方都猜不透你的目的。面临威胁要抓住机会打到敌人削弱对手。如果事情有些失控,此时就不要介意对弱小的盟友展现一些力量。这种遭遇中有用的技能是威吓和唬骗。

偷袭:这不是游荡者的职业能力,而是掌控者发现事情不受控制时,需要尽一切能用的办法解决掉敌人。典型的方案是让敌人以为自己是一伙的,然后伺机把他推到井里再落井下石。这种遭遇里有用的技能是唬骗、潜行和躲藏。

确保退路:确保你有一条可以安全离开战场的办法,牺牲盟友什么的也是很正常的事。掌控者会倾向于放弃全回合攻击边走边打保持退路,传送术对掌控者是很有用的。

 

战役中的掌控者

有趣的掌控者恶魔会用魔法和特殊能力去引导玩家和反派行动,设置各种事件使玩家顺着他的意思走,并且尽可能伤害他的敌人。掌控者恶魔喜欢与其他人抱团行动并担任各种职责,以此欺诈其他人。在可能的时候,掌控者恶魔会成为矛盾双方最好的朋友和最糟的敌人,并利用这种地位影响战局,干掉所有人。

下面这场冒险用以演示掌控者恶魔在故事中的地位。

 

冒险手册: 有帮助的朋友

玩家们来到村子里,发现村民正陷入混乱。几个村民消失了,包括男人、女人和孩子。一位惊慌的妇女请求玩家的帮助,她的丈夫、孩子和父亲一个接一个地莫名消失,她的家庭完全崩溃。

村民们无力去荒野里寻找消失的邻居们。村里的一位女吟游诗人向玩家提供消息,讲述村里的八卦的自己的猜测。吟游诗人关注那位全家都消失的可怜女人,讨论有关她的农场和家庭悲剧的事情,小心的透露有关她的丑闻,但她也会强调,那位可怜的女人不应该承受如此凄惨的命运。

这个吟游诗人是一个作为掌控者的魅魔。通过在人世间扮演旅行学者和朋友,她引导玩家去达成她自己的目的。她希望利用玩家在村里引发怀疑和猜忌,让这个和平的地方陷入混乱。她会选择一些人作为牺牲品以赚得村民的信任。当玩家在探查的过程中会发现惊慌的妇女并无什么丑闻,其实是一位道德模范,这时魅魔就会和其他人一起表示善意和赞赏。

在玩家的调查过程中,魅魔会利用变形能力变化不同形态引诱玩家陷入怪物、诅咒或其他危险的情景中。魅魔会表现得大方慷慨,争取和玩家们做朋友,利用他们将这片地区陷入混乱中。

魅魔的唬骗、易容和交涉技能很高,她可以轻松骗过大多数角色。暗示术和侦测思想回让玩家很难抓住把柄。她尽可能避免战斗,召唤一些弗洛魔来满足虐杀殴打的欲望。

然而她终究会露出马脚,魅魔的欲望将其引致失败。多起村民失踪的案件会指向魅魔的能量吸取的能力,无论魅魔多么小心,她都不可能完全压制欲望。村里时不时就会出现被能量吸取袭击的可怜人,玩家们会意识到威胁就在村庄内部。

 

霸主

霸主掌握一切。他们能够统帅军队,召唤援军,打击敌人。霸主恶魔控制他们强大的力量,逼迫敌人臣服可以,以此作为最有效的手段来散步毁灭和混乱。

恶魔可以成为善变的霸主。恶魔混乱又邪恶的内心毫无道义可言,作为主人是危险又残暴,但霸主们会利用优厚的报酬吸引凡人和其他生物为自己效力。恶魔的随从们会因各种莫名其妙的理由而牺牲掉:疯狂的计划、创新的实验以及爷开心。但若能够取悦恶魔霸主,仆从们则可能得到丰厚的回报。

霸主喜欢夺取领地,并且模仿恶魔王子们对领地和仆从的控制方法。恶魔在主物质位面占据一块地盘以后,他就可称为霸主,随后招揽随从并且按照深渊中的审美来改造这块领地。

 

可能的霸主

最终的霸主总应该是巴洛炎魔,但冒险者们也可以对抗狂战魔,在面对深渊的强敌之前获得对深渊的印象。狂战魔会了解如何运营部曲,在主物质位面,他们会运用高智商和大体形去役使主物质蠢蛋,例如巨人、巨魔和食人魔。

以下是一些适合作为霸主角色的恶魔

 

Archetypical

 Interesting

Unlikely

balor 

 ekolid*

dretch

hezrou

glabrezu

babau

klurichirFF

lilitu*

 jovocMM2

marilith

nabassu

mane*

molydeus*

(mature)*

rutterkin*

sibriex*

nalfeshnee

zovvutMM2

yochlol*

succubus

 

*详细数据见于本书第二章

 

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霸主的战斗策略

主不可以怒而兴师,将不可以愠而致战。霸主懂得谋定而后动,寻找战略上的优势,而盟友和仆从都是一种消耗品。霸主应当身先士卒,但也需要留下后路。军争如棋,掀桌求胜,此为攻其无备,出其不意。

开战之前:以逸待劳。

无臣无将何以称王?霸主们在战斗之前会召回在外的部属,同时利用各种能力召唤足够多的战力。多多利用魔放在战斗前增加战力。

狂战魔霸主在战前会利用类法术能力召唤其他恶魔登场,如果成功了的话,让这些炮灰先去占据有利地形截击冒险者。炮灰需要让冒险者们的注意力从强大的部曲那里转移开来。

第一轮:关门捉贼。

霸主会亲自参与战斗。自己先用远程支援,让部下将敌人分割后,由霸主自己去解决对方的主力。如果主力没有注意到霸主的威胁,那就再好不过了。

狂战魔霸主会命令部下一拥而上,让敌人需要同时在各个方向应战。 “渎神之语”可以暂时保留,先用“邪影击”试探一下敌人。如果有敌人能够抵抗这道魔法,说明它很强,接下来就该集火把它打死。记得让部下把敌人分割包围,逼迫他们散开。

第二轮:浑水摸鱼

让部下缠住对方的机动战力和主战力。随后可以摔杯为号让隐藏的部队突袭敌人,或者诱导敌人进入陷阱,总之是凭借突然袭击限制敌人的行动。这种时候需要识别不同敌人可能采取的行动,限制施法者施法,防御游荡者偷袭,小心武僧翻滚穿过战场。记住,霸主要多多利用部下,不必万事亲力亲为。

狂战魔霸主会让敌人同时在不同的方向作战。然后自己找一个容易发动近战攻击的有利位置,或者使用魔法打击敌人主力。注意不要让敌人接近你,除非是你需要去打他。

第三轮:擒贼擒王

午时已到,是时候展现真正的战力了。如果战况不利,便使出绝招扭转战局。如果战况有利,跳进去收割敌人。找出最难对付的敌人,或者是被分割开落单的敌人,或者随便挑一个。让部下做肉盾,然后你可以和落单的敌人单挑,剁了它以后别忘了开膛破肚炫耀一下。

狂战魔霸主最喜欢让部下分割敌人后自己完成最后一击。可以使用渎神之语轰炸角落里的敌人,或者在两个敌人之间使用顺势斩砍了它们俩。运气好的话,部属可以把两个敌人都打成残血,这样就可以让霸主收割他们。霸主的部下必须要能够将各个战场分离,保护霸主不受意外的攻击,并且要尽力骚扰远处的敌人。

第四轮:围魏救赵

用大招把落单的敌人剁了,让部下去攻击想要过来营救的其他敌人。在这一轮,霸主会像战狂一样行动,但要记得这一切都是为了胜利而不是战个痛快。只要能够干掉一个敌人,便可以考虑见好就收,优势很大也不要浪。记住让部下保持对敌人的压力。

狂战魔霸主在这个时候会用全回合攻击争取秒杀虚弱的敌人,猛力全开的时候到了。打完一套要补一下精通攫抓,可以选择在擒抱时使自己不处于擒抱状态(译者注:擒抱检定-20),从而不会降低AC以应对远程攻击。敌人如果有游荡者或者刺客,要小心他们在这时偷袭,让部下护卫好周围以防不测。

超过五轮:蓄意而为

如果不是有意为之,霸主不会让战斗持续五轮以上。如果霸主已经击杀一名敌人,那么接下来的战斗轮里就应该撤离,使用恶魔的传送能力将敌人或者敌人的尸体带走。见好就收,留得青山在不怕没柴烧。

然而,如果霸主发现自己无路可逃,那么就得占据地利确保援军能够进场。如果此处已经霸主最后的据点,那么霸主就需要在之前就搜罗足够多的部下。如果霸主不能获取强力的部下,那就利用战场上的障碍物,制造困难地形,再下来的持续作战中然后用一切手段击杀敌方的首领。这种时候就必须像一个战狂一样猛攻,甚至使出战狂都心虚的险计。作为霸主,恶魔在绝境下会死斗到底。

狂战魔霸主会在击杀一到两名敌人以后,使用精通攫抓擒抱一名敌人,随后施展高等传送术离开战场。如果战事顺利,那么可以花费一两轮设法无伤抓住一两名俘虏。如果事情不顺利,那么就该赶紧撤退。除非此时已经身处最后的堡垒退无可退,例如在霸主自己的位面或最后一处据点与敌人作战,其他的据点都已沦陷。如此绝境下,狂战魔霸主会使用气化形体躲起来,施展渎神之语、邪影击和混乱之锤等法术进行反击,直到敌人崩溃。虽然有些可耻,但在坚固的堡垒内留下几个气孔以供气化形体逃跑,能让霸主在出乎意料的敌人手下保存自己。

战役里的霸主

霸主通常都是故事里的大“boss”,他不一定是整个故事的罪魁祸首,但一定是当地混乱和破坏的源头。霸主也可能服侍更厉害的反派,作为小头目角色登场的情况仅次于战狂。

最佳的霸主角色会在故事里多次突然登场,让手下给予冒险者“试炼”,嘲笑或羞辱冒险者们。这些恶魔会挡在冒险者和他们的目标之间,并且能够明白玩家们接下来想要干什么。与霸主的遭遇通常是这种模式,一开始是被玩家阻挠,但并未视之为心头之患,随着玩家一而再再而三的破坏霸主的计划,霸主开始对玩家恨之入骨。

霸主们几乎都有自己的圣殿据点,通常会有与他家乡位面相似的装修风格。典型的配饰包括凹凸不平的地面,熔火毒池和臭烘烘的空气。恶魔霸主们喜欢主物质位面的生活,这里有大群部下可以任意使唤,还能给凡人带来浩劫。

战狂和刺客是霸主最好的同僚,但他们都不喜欢贱兮兮的掌控者和腐化。霸主可能会为一名掌控者服务,但心里不服时刻想要造反单飞,精明的敌人可以利用这一点。当然,霸主也可能侍奉另一个霸主,但记住恶魔会抓住一切机会培植自己的力量。

与霸主战斗

激烈的最终战令人兴奋,但玩家们有时仅仅存活就是胜利了。玩家需要迅速判断这场与霸主的对决是最终决战还是故事的序幕,否则就要团灭的危险。为了从霸主的致命威胁里逃脱,玩家可能需要以下策略。

并肩作战:虽然聚在一起容易被群体攻击波及,但是保持阵型不要被霸主的随从冲散是很重要的,否则就会被满地的恶魔随从限制走位。玩家需要寻找集火击溃落单的敌人,保持队伍对战场区域的控制力,避免被切后排。设法多人围殴霸主,而不要一对一。

紧跟首领:发现了敌方的霸主以后,设法将其和随从们分离,将他从战略要地上逼走。战略要地是指逃跑的路径或者某个队员的伏击处。沉默术在此时会游泳的。如果在霸主选定有力战场以前抢先开战就赢了一半了。

斩草除根:霸主会用擒抱或者迷诱的办法转移队员的注意力。霸主会引诱玩家去救盟友(即使已经被霸主控制),这就让玩家不会注意到战场另一边的安排。若玩家重伤或者脱离大部队,玩家就需要以身为盾阻止霸主把人抓走。

釜底抽薪:霸主终究是恶魔,不会在意部下死活,打倒部下而让霸主感到损失太大而撤退是不现实的。但玩家可以困住恶魔的部下,这需要反过来伏击霸主,利用他自己设下的有利地形,可能会让霸主慌乱然后逃跑,或失去理智鲁莽进攻